viernes, 15 de agosto de 2014

MICROCOMPUTADORA XT Y AT

INSTITO TECNOLOGICO POR
 COOPERATIVA DE ESTANZUELA ,ZACAPA
I.T.C.E



MAYLIN PAZ FLORES



KEVIN APARICIO



TEORIA DE LA INFORMACION



INTRODUCCION

Si hablamos de Computadoras es importante conocer su evolución hasta nuestros días. Las primeras Computadoras Personales (PC) eran dispositivos electrónicos del tamaño de un salón de clases, no eran tan rápidas como las actuales y eran muy complejas de manejar.

Unos años después se creó el circuito integrado (chips) lo que permitió hacer más pequeñas y funcionales a las computadoras. Se inventó el Microprocesador lo que hizo de la PC un dispositivo muy poderoso y que se ha mejorado hasta nuestros días.

Actualmente las computadoras personales son del tamaño de una cartera o un cuaderno y realizan varias operaciones a la vez. Ahora puedes conectarte a Internet, escuchar música, conversar en el Mensenger y descargar al mismo tiempo una aplicación. Hace algunos años eso era prácticamente imposible.

MICROCOMPUTADORAS XT

El avance de la microelectrónica en la década de los setenta hizo posible incluir todos los componentes del procesador central de una computadora en un solo circuito integrado llamado microprocesador. Esta fue la base de creación de unas computadoras a las que se les llamó computadoras personales (PC). El origen de las mismas tuvo lugar en los Estados Unidos a partir de la comercialización de los primeros microprocesadores

(INTEL 8008, 8080).

En la década de los 80 comenzó la verdadera explosión masiva, de las personal computar (PC). Siendo la IBM la primera empresa que lanzó una PC. Esta máquina basada en el microprocesador INTEL 8088 tenía características interesantes que hacían más amplio su campo de operaciones, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado ( MS-DOS, Microsoft Disk Op er ating Sistema) y una capacidad mejorada de traficación, la hacían más atractiva y fácil de usar.

La PC ha pasado por varias transformaciones y mejoras, se conocen como XT (Tecnología

Extendida), AT (Tecnología Avanzada) y PS/2.

Las computadoras actuales pertenecen a la llamada “Quinta generación” que según algunos autores se inició en el año 1981, según otros en 1985, (Ya mencionamos al principio del módulo que había diferencias entre los autores en cuanto a las fechas de las generaciones de las computadoras). La V generación incluye entre otras características: nuevos y más avanzados procesadores, mayor capacidad de memoria, nuevos y mejores circuitos integrados, mayor velocidad de computación.

También se introducen discos compactos (CD ROM), capaces de almacenar más de 1700 veces la información de anteriores discos del mismo tamaño, aparecen equipos de lectura óptica,  aparatos de capturas de imágenes reales y de impresión en blanco y negro y a color, la adaptación del sonido y la voz en la computadora personal.

También aparecen nuevos lenguajes de programación, versiones mejoradas de los anteriores, nuevos sistemas operativos, etc. Todos estos adelantos hacen que las computadoras personales adquieran el poder de una computadora para negocios en grande.

Los circuitos integrados han permitido reducir el tamaño de los dispositivos con el consiguiente descenso de los costos de fabricación y de mantenimiento de los sistemas. Al mismo tiempo, ofrecen mayor velocidad y fi habilidad. Los relojes digitales, las computadoras portátiles y los juegos electrónicos son sistemas basados en microprocesadores.

Comentario

Una microcomputadora es un artefacto propio de la tecnología que se ha desarrollado a pasos agigantados. De hecho, han surgido notebooks y  tablets, que se puede decir que son mejorías de una computadora.


Ventajas y desventajas

Te permite entrar a Internet y estar completamente informado. Internet, dentro de mi opinión, es el medio de comunicación más grande que existe.

Usar la computadora también es sinónimo de poder socializarse virtualmente con amigos, o con gente que no conocemos en la realidad, y esto puede ser mediante chats, o mediante redes sociales.

Una gran ventaja de las computadoras es que son interactivas con el usuario, es decir, que son muy fáciles de usar.

Otra clara ventaja es que constantemente los precios de las computadoras se reducen a medida que se genera una mejoría de las mismas. Es decir, que cuando se inventan mejores computadoras, estan salen más caras y las viejas se vuelven más baratas.

 

 

Desventajas de la microcomputadora:

La principal desventaja de una computadora es que puede causar adicción a largo plazo. Por ejemplo, si jugamos a juegos en la misma, esto puede ser la principal causa.

No es una buena opción para aprender en las escuelas. En realidad, la mejor opción para las escuelas es el lápiz y el papel. No digo que no se deban usar computadoras del todo, porque no es cierto, de hecho, es bueno usarlas para aprender informática, como programación.

A veces, usar la computadora puede resultar un desperdicio de tiempo sin que nosotros nos demos cuenta. Es decir, que cuando nosotros estamos en las redes sociales y pensamos que estamos aprovechando el tiempo, yo lo pensaría dos veces.

OBJETIVO:

Al finalizar el Módulo el participante será capaz de describir los componentes que integran los diversos equipos y sistemas de Tecnologías de la Información y Comunicaciones, para que cuente con las bases que le permitan integrarse al ambiente tecnológico actual, en el ámbito de su responsabilidad.



 
 
Microcomputadora
Una microcomputadora es una computadora pequeña, con un microprocesador como su Unidad Central de Procesamiento (CPU).Generalmente, el microprocesador incluye los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). Las microcomputadoras se hicieron populares desde 1970 y 1980 con el surgimiento de microprocesadores más potentes. Los predecesores de estas computadoras, las supercomputadoras y las minicomputadoras, eran mucho más grandes y costosas (aunque las supercomputadoras modernas, como IBM System z, utilizan uno o más microprocesadores como CPUs). Muchas microcomputadoras (cuando están equipadas con un teclado y una pantalla para entrada y salida) son también computadoras personales (en sentido general). La abreviatura micro fue comúnmente utilizada durante la década de los 70 y los 80, aunque actualmente esté en desuso
Origen
El término microcomputadora se hizo popular después de la introducción del término minicomputadoras, aunque Isaac Asimov ya lo había usado en su historia "The Dying Night" en 1956 (publicada en The Magazine of Fantasy and Science Fiction en julio de ese año). Notablemente, la microcomputadora reemplazó los diferentes componentes que conformaban el CPU de las minicomputadoras por un solo microprocesador integrado. Los desarrolladores franceses de Micral-N (1973) archivaron sus patentes con el término "Micro-ordinateur", equivalente literalmente a microcomputadora, para nombrar la primera máquina de estado sólido con un microprocesador.
En los Estados Unidos, los primeros modelos tales como Altair 8800, fueron a menudo vendidos como un conjunto que debía ser ensamblado por el usuario, y venían con una RAM de 256 bytes; y como únicos dispositivos de entrada y salida, los indicadores de luz y switches, demostrando a modo de prueba de concepto, cuan simple podía ser un dispositivo.
En la medida que los microprocesadores y las memorias semiconductores se hicieron menos costosas, las microcomputadoras se hicieron más baratas y fáciles de usar::
El aumento de chips lógicos menos costosos como las series 7400 permitieron utilizar circuitos dedicados más baratos para mejorar las interfaces de usuarios tales como el teclado, en lugar de switches para procesar un bit por cada vez.
El uso de casetes de audio para almacenar datos permitió el remplazo la reentrada manual de los programas cada vez que los dispositivos se encendían.
Los arrays de puertas lógicas de silicio en forma de memorias de solo lectura y EPROMs permitieron almacenar en las microcomputadoras programas útiles y núcleos de auto booteos. Estos programas de almacenado podían automáticamente cargar software más complejos desde dispositivos de almacenamiento externo, sin la intervención de usuarios para formar un sistema completamente listo que no requería de conocimiento experto en computación para utilizar el dispositivo.
Memorias de acceso aleatorio se convirtieron en lo suficientemente barato para ofrecer aproximadamente 1-2 kilobytes de memoria dedicados a los buffer del dispositivo de control de video, de 40x25 o 80x25 para mostrar textos o bloques de colores gráficos en una pantalla común de televisión. Esto remplazó el costoso, complejo y caro teleimpresor, que era comúnmente utilizado como interfaz de las minicomputadoras y supercomputadoras.
Todas estas mejoras en costo y usabilidad resultaron en una explosión de popularidad al final de los 70 y principios de los 80. Un largo número de fabricantes de computadoras empacaron microcomputadoras para ser usadas en aplicaciones de pequeños negocios. Para 1979, muchas compañías, tales como Cromemco, IMSAI, North Star Computers, Southwest Technical Products Corporation, Ohio Scientific, Altos Computer Systems, Morrow Designs y otras, produjeron sistemas como sistemas de bases de datos, contables y procesamiento de texto, diseñados tanto para usuarios con todos los recursos o firmas consultoras, como para sistemas de negocio específicos. Esto permitió a los negocios incapaces de proveer licencias de minicomputadoras o compartir tiempo de servicio, la oportunidad de automatizar sus funciones, sin contratar personal a tiempo completo para operar las computadoras. Un representante de estos sistemas utilizaba un bus S100, un procesador de 8 bit como Intel 8080 o Zilog Z80, y como sistema operativo CP/M o MP/M. El incremento de las capacidades y la fuerza de las computadoras de escritorio para uso personal atrajeron la atención de más desarrolladores de software. Con el paso del tiempo, y el desarrollo de la industria, el mercado de las computadoras personal adoptó estándares compatibles con las computadoras IBM para correr en DOS, y posteriormente en Windows. Las computadoras de escritorio modernas, las consolas de video juegos, las laptops, los table PCs, y muchos otros tipos de dispositivos táctiles, incluidos teléfonos móviles, y sistemas industriales embebidos, pueden ser considerados todos ejemplos de microcomputadoras de acuerdo a las definiciones dadas.
Computadora portátil
Una computadora portátil u ordenador portátil (en inglés: laptop o notebook) es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, también llamados "de torre", con similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una red eléctrica.
La palabra inglesa laptop traducida al castellano significa: lap (regazo) y top (encima) es decir, una computadora que puede apoyarse sobre las piernas.
Sony VAIO Serie P (2009).
La primera computadora portátil considerada como tal fue la Epson HX-20,desarrollada en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computadora con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.
La Osborne 1 salió al mercado comercial en abril de 1981, con el formato que actualmente las distingue, aunque entonces eran sumamente limitadas, incluso para la tecnología de la época.
En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de las portátiles se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de los equipos de escritorio.
En el tercer trimestre de 2008, las ventas de las portátiles superaron por primera vez las de los equipos de escritorio, según la firma de investigación iSuppli Corp.[1]
La computadora portátil de 100 dólares[editar]
 
Prototipo de la primera generación de las computadoras portátiles de 100 dólares.
En el año 2005, miembros universitarios del MIT Media Lab, entre ellos Nicholas Negro ponte y Lewis Stewart, introdujeron el portátil de 100 dólares y el proyecto Un portátil por niño. El objetivo era diseñar, fabricar y distribuir portátiles suficientemente baratos para proveer a cada niño en el mundo con cada uno de ellos y que así puedan tener acceso a conocimientos y métodos educativos modernos. Los ordenadores portátiles serían vendidos a los gobiernos y repartidos a los niños en las escuelas estadounidenses y otros países, incluso en América latina; el ordenador portátil fue considerado el aparato más útil del mundo porque ya que era pequeño, era muy fácil de manejar y no era tan pesado como los anteriores.
Computadora portátil de escritorio
 
Acer Aspire 8920.
Una computadora portátil de escritorio o desknote es un híbrido entre una computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional.
ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001.
Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un ratón externo.
Impacto social
"Lo crucial es que el crecer en una sociedad moderna ha sufrido tres cambios fundamentales: la modificación de las relaciones familiares, la restructuración de las fases de la niñez y de la juventud, y un crecimiento de los aparatos tecnológicos día a día".[2] La comunicación es fundamental especialmente para los jóvenes que viven en esta época de modernización.
Los aparatos tecnológicos como las computadoras portátiles, han hecho esta comunicación de persona a persona inferior ya que a través de esta tecnología uno se puede comunicar sin necesidad de estar de frente a la otra persona.
El poder comunicarse a través de estos medios le han facilitado a muchos sus trabajos ya que tienen "mayor libertad y comodidad",[3] por esto es una gran ventaja. Pero también existe una desventaja de estos avances en la tecnología como la computadora portátil, nos han hecho ser personas más individualistas, o sea apartes de la sociedad, y en una sociedad tan competitiva como esta las personas deben desarrollarse tanto en el ámbito social como en el tecnológico, y crear un balance entre ambos para poder progresar.
El impacto social de la tecnología y la ciencia han sido soporte de la elevación del bienestar de una población y su calidad de vida, sin descuidar los aspectos materiales relacionados con ellos, tales como la alimentación, la vivienda, el transporte, las comunicaciones y toda la actividad de infraestructura económica que resulta imprescindible para el desarrollo un país y sus personas.[4]
Componentes
Muchos de los componentes de un ordenador portátil son similares a los componentes de los ordenadores de escritorio, pero habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación:
Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de los ordenadores de escritorio. También Unidades de estado sólido.
Módulos de memoria RAM SO-DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en los ordenadores de escritorio.
Unidad lectora y grabadora de CD, DVD o Blu-Ray de formato reducido (slim).
Teclado integrado, que suelen tener una distancia de recorrido más corta para las combinaciones y para un reducido grupo de teclas. No suele contar con teclado numérico y las teclas de función pueden estar colocadas en sitios que difieren de un teclado de ordenador de sobremesa.[5]
Pantalla integrada tipo TFT u OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad. Los portátiles más modernos cuentan con una pantalla de 13 pulgadas (33 cm) o mayor, con resoluciones de 1280×800 (16:10) o 1366 × 768 (16:9) pixeles o superiores. Algunos modelos utilizan pantallas con resoluciones comunes en ordenadores de sobremesa (por ejemplo, 1440×900, 1600×900 y 1680×1050.) Los modelos con retroiluminación basada en LED tienen un menor consumo de electricidad y ángulos de visión más anchos.
Diagrama de Red
Según Eppen G.D en su obra Investigación de operaciones en la ciencia, año 1992 en el diagrama de red “se representa mediante una flecha llamado marco o rama. El principio y el fin de cada actividad se representa mediante un circulo llamado nodo. También se usa el término evento en conjunción con los nodos. Un evento representa la conjunción de actividades que conducen al nodo”. Pág. 430
Se estima entonces que éste es una representación gráfica que permite presentar los datos que se están manejando, de manera que resulten más fáciles; utilizando la acción de tejidos para graficar las relaciones de preferencias entre las actividades, en la que se llevara a cabo el dinamismo como parte de un proyecto. Los nodos o programas vendrían a representar la unión de la iniciación y culminación del proyecto que van a constituir, todas las actividades o acciones incluidas en las tramas o puntos.
Es importante dentro de este contexto estudiar la perspectiva de Hillier Frederick, expresada en la obra Introducción a la Investigación de operaciones, año 1997 haciendo ver que “una red consiste en un conjunto de puntos y un conjunto de líneas que unen ciertos pares de puntos. Los puntos se llaman nodos(o vértices) las líneas se llaman arco(o ligaduras, aristas o ramas)” Pág. 356
Con ello se verifica que las redes vienen a ser un conjunto de mallas o tejidos asociados que permiten graficar las relaciones de preferencias entre las actividades, permitiendo acceder a la unión de puntos en las que están constituidas las curvas. El Pert simula gráficamente proyectos completos donde señala el tiempo, los puntos específicos de cuando un trabajo debe ser iniciado o terminado y representa a su vez las actividades que deben realizarse.
El autor Waynel Winston en el año 1994, publica en su obra Investigación de operaciones la siguiente definición para el diagrama de red “Es una gráfica, o red, y se define mediante dos conjuntos de símbolos: nodos y arcos: el nodo o puntos extremos, vértices de una gráfica o red.... Un arco consiste en par ordenado de puntos extremos y representa una posible dirección de movimiento que podría ocurrir entre puntos extremos o vértices”.
Según la idea expresada anteriormente y tomada de fuente editorial, un diagrama se puede considerar como un dibujo geométrico que sirve para manifestar ideas, en el que se muestran las relaciones entre las diferentes partes de un conjunto o sistema; como lo son los nodos que representan los puntos de unión del comienzo y final de todas las acciones; y los arcos, que son puntos extremos que constituyen una trayectoria de tendencias, que podrían acontecer entre diversos extremos.
La idea de Mark Hillier y Liberman en su publicación editorial Investigación de Operaciones, año 2001 radica en que “las redes tienen un papel clave en el manejo de proyectos. Permiten mostrar las relaciones entre las actividades y colocar todo en una buena perspectiva. Se usan para ayudar en el análisis de proyectos y en la obtención de repuestas. Una red usada para representar un proyecto, se llama red de proyectos…” Pág. 470-471.
Es así como las redes pasan a jugar un papel importante en la conducción de un plan, pues ésta representa un diagrama para la realización de la perspectiva que se desea lograr. Se utilizan para el análisis de proyecto, permitiendo, si es utilizada de manera adecuada, que se pueda subdividir en planear, programar y controlar de acuerdo a las actividades que se deseen establecer dentro y en el margen de tiempo que haya para ello. Incidiendo de manera notable en la toma de decisiones, a nivel gerencial, a través de las respuestas obtenidas de su aplicación.
Para el Instituto Nacional de Cooperación Educativa, en su obra Principios fundamentales del PERT-CPM del año 1970 “El grafo pert, es un flujo grama formado por actividades y eventos que tienen que ser ejecutados para alcanzar un objetivo final. Esta representación muestra las interrelaciones o interdependencias, así como también, la secuencia lógica que guardan entre si los elementos básicos del grafo pert”. Pág. 2-14.
De manera generalizada este tipo de grafo muestra los pasos requeridos para ejecutar un proyecto. Éste debe ser de fácil interpretación y representar todas las interrelaciones o interdependencias de las actividades. Sin embargo, debe emplearse de manera fidedigna y adaptada a las exigencias individuales de cada ente u organización que requiera tenerla dentro de sus herramientas de aplicación para estudios. De manera que exista una correspondencia mutua de los mecanismos detallados del grafo pert, y así mostrar una serie de pasos que se utilizan en la elaboración de un proyecto factible para la empresa.
Es imporatnete en este sentido ejemplificar un diagrama de red publicado en fuente electrónica por Gestipolis.com

COMPONENTES DE UNA RED


Una red de computadoras está conectada tanto por hardware como por software. El hardware incluye tanto las tarjetas de interfaz de red como los cables que las unen, y el software incluye los controladores (programas que se utilizan para gestionar los dispositivos y el sistema operativo de red que gestiona la red. A continuación se listan los componentes.

·         Estaciones de trabajo

·          Placas de interfaz

·         Recursos periféricos y compartidos
 
OBJETIVOS
El aprendizaje de la computación es importante para muchas empresas. Para los dueños de negocios y empleados, las computadoras ayudan a organizar una gran cantidad de importantes funciones de negocio como el envío y la recepción de datos, la información de transacciones y la información del cliente. Este rol más amplio en el negocio mundial de operaciones hace las computadoras cada vez más necesarias en el mundo moderno, si eres propietario de un negocio
 
 
 
CONCLUSION
 
 La Computación no esta desligada de las Matemáticas ya que el Lenguaje Maquina es de tipo matemático (binario), y de ahí se parte para la codificación para los diferentes software, aplicaciones y demás herramientas.

la computadora


Una computadora

computador (del inglés computer y este del latín computare -'calcular'), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

 

COMPUTADORAS DE USO ESPECÍFICO

Computadora de uso específico: Regularmente suelen construirse con microprocesadores y sólo pueden utilizarse para una aplicación concreta o un grupo de aplicaciones determinado. Ejemplos: Una computadora para control de tráfico, un video-juego de bolsillo, la contenida en un robot. La mayoría son computadoras embebidas, que no son accesibles directamente por formar parte de un sistema, como en las cámaras y video-grabadoras digitales y muchos otros equipos domésticos o industriales.